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Roblox(ロブロックス)をマーケティングで利用する

Roblox(ロブロックス)は、世界で月間アクティブユーザ2億人を超える(デイリーアクティブでは7,000万人超)メタバースソーシャルプラットフォームです。ユーザはオリジナルの空間を作成したり、他のユーザが作った空間をプレイすることができます。

Robloxは、他のメタバースプラットフォーム異なり、Robloxに公開されている全ての空間は一般のクリエイターによって作られています。世界中のクリエイターが作り上げたこれらの空間は、メタバース特有の遊びや文化によって高いエンゲージメントを生み出しています

このような次世代のソーシャルメディアプラットフォームとしての役割を担うRobloxは、企業がマーケティングやブランディング活動に取り組むにあたってごく自然な選択肢となっていくでしょう。ここでは、Robloxをマーケティングで導入を考えている企業のために、分かりやすく解説します。

Robloxを日本でマーケティングに導入すべき理由

Robloxが日本への浸透が進む可能性の高い理由は、ユーザーが自分の世界を作り上げることができる点です。

ユーザはオリジナルの空間を作成したり、他のユーザが作った空間をプレイすることができます。また、友達と一緒に遊んだり、新しい友達を作ることも可能です。

日本はゲームや仮想世界への興味が高く、クリエイティブな表現を重視する文化があります。このため、自分のアイデアを形にし、共有することができるRobloxは、特に若い世代を中心に受け入れられやすいです。

さらに、教育目的でプログラミングを学ぶツールとしても使われることがあり、学びと遊びを兼ね備えたプラットフォームとしての魅力もあります。

Robloxを利用している海外の事例

海外では、多くの企業がRobloxをマーケティングやブランディングに活用しています。

例えば、あるファッションブランドは、仮想世界内で自社の服を販売するストアを開設しました。これにより、実際に商品を購入する前に、仮想世界でアイテムを試着する体験が可能になります。

また、エンターテイメント業界の企業は、映画やテレビ番組のプロモーションのために、特別なイベントやゲームをRoblox内で開催しています。

実際にRobloxを利用している海外の事例をいくつか紹介します。

ゲーム内コンサートとイベントで活用(ラッパー Lil Nas X)

https://www.bbc.co.uk/newsround/54951670

有名な例として、アメリカのラッパー、Lil Nas XがRobloxでバーチャルコンサートを開催しました。このイベントは大成功を収め、数百万人の視聴者を集めました。このようなコンサートは、ファンとの新しい形のエンゲージメントを生み出し、アーティストの露出を増やす手段として注目されています。

ブランド理解と限定アイテムの販売として活用(GUCCI)

https://www.gucci.com/jp/ja/st/stories/article/gucci-gaming-roblox

グッチはRoblox上で「Gucci Garden」という仮想体験を開催しました。このイベントでは、ユーザーがブランドの歴史やデザインを探索できるようになっており、限定アイテムの販売も行われました。これにより、ブランドは新しい顧客層にアプローチし、デジタルファッションの可能性を探りました。

映画コンテンツのPR(ワーナーブラザーズ)

https://www.roblox.com/games/2912215712/Space-Jam-Obby

Warner Bros.は、「スペース・ジャム:新たなるレガシー」の映画公開に合わせて、Robloxで特別なチャレンジイベントを開催しました。

また、ロブロックスとワーナー・ブラザース映画は、ハミルトンのクリエイター、リン=マニュエル・ミランダによる 新作ミュージカル映画『イン・ザ・ハイツ』を祝う盛大なパーティーをRobloxで開催しユーザーと繋がる機会を提供しました。

自動車ブランドが若年層に早いうちからアプローチ(ヒュンダイ)

https://www.hyundai.news/eu/articles/press-releases/hyundai-vitalizes-future-mobility-in-roblox-metaverse-space.html

Hyundai Motor Companyは、Roblox上で「Hyundai Mobility Adventure」という仮想体験スペースを開設しました。このスペースでは、ユーザーがHyundaiの最新車両を見たり、仮想世界で運転体験をしたりすることができます。これにより、ブランドは特に若い世代のユーザーとのつながりを深めることを目指しています。

これらの事例は、Robloxが単なるゲームプラットフォームを超え、様々な業界のブランドが顧客との新しい接点を創出するための場として利用されていることがわかります。エンターテイメント、ファッション、教育、自動車など、多岐にわたる分野の企業がRobloxを通じて、革新的なマーケティング戦略を展開しています。

Robloxは、商品やサービスを革新的な方法で宣伝し、特に若年層にリーチするための有効なツールです。日本の企業も、このプラットフォームの可能性を活かし、新しい顧客層を開拓することができるでしょう。

Robloxを活用することで、企業は仮想世界での体験を通じて、ユーザーとの新しいつながりを築くことが可能になります。

Roblox(ロブロックス)をマーケティングに利用する方法

Robloxは、特に若年層(主な利用者層は小学生~青年層)に人気がありますが、そのユーザーベースは多岐にわたります。

Robloxを使うと、企業はただ広告を出すだけでなく、人々が実際に参加し楽しめるような活動を通じて、自社の商品やサービスについてもっとよく知ってもらえます。このような活動をすることで、人々はその企業やブランドについて深く理解し、興味を持つようになります。

Roblox独自の”遊び””楽しさ”に慣れる

https://create.roblox.com/

まずは、Robloxとそのシステムに慣れることから始めましょう。Roblox Studioをダウンロードし、基本的なゲーム作成のチュートリアルを試してみてください。これによりRobloxの機能と可能性を理解することができます。

Roblox Studio
https://create.roblox.com/

Robloxアクティブユーザーの興味,文化を理解する

Roblox内で成功するためには、ターゲットを理解することが重要です。Robloxは、ユーザーグループを年代や地域以外にも細分化することができます。

ユーザーグループは、ペルソナの行動として分ける事が可能です。シミュレーション、ミニゲーム、オビー、スポーツなど。(参考、https://roblok.games/genre/

Robloxへ取り組む目標/目的を設定する

キャンペーンの目的を決めてみましょう。

1、次世代の若年層ユーザーのエンゲージメントを高める
2、地域や子どもたちを巻き込む共創型モデルの構築
3、メタバースソーシャルプラットフォームへ向けた社内研修。
上記の3つのような事例は (https://nocodo.net/roblox/) でご相談できます。

ブランド認知度の向上、特定の商品やサービスのプロモーション、ユーザーエンゲージメントの促進など、明確な目標を持ってRobloxでのマーケティング活動に挑むことが大切です。

実際に体験するイベントを作る

Roblox上で、ユーザーが参加できる体験を作ります。ゲーム、バーチャルイベント、またはブランドをテーマにしたアドベンチャーなど、さまざまな形をとることができます。重要なのは、参加者に楽しんでもらいながら、自然な形でブランドメッセージを伝えることです。

過去事例① 地域共創型のデジタル田園都市構想・スマートシティ戦略の活用

https://nocodo.net/media/media-10435/

【メタバース(Roblox)×探究教育】地域共創型のデジタル田園都市構想・スマートシティ戦略の活用

過去事例②メタバース記者会見

https://nocodo.net/event/event-9970/

メタバース記者会見

その他、過去事例は弊社nocodoページ(https://nocodo.net/roblox/)でも確認が可能です。

コミュニティとの関わり

Robloxの成功はコミュニティに深く根ざしています。プレイヤーとの対話、フィードバックの収集、イベントやコンテストの実施を通じて、コミュニティを育て、ブランドを好きになってもらうことが重要です。

過去事例は弊社nocodoページ(https://nocodo.net/roblox/)でも確認が可能です。

成果の測定と最適化

キャンペーンの効果を測定し、必要に応じて戦略を調整します。

  • PR/事例ブランディング/発信機会波及
  • 共創型モデル構築[ノーコード/ジョブ人獲得領域にも波及]
  • 空間経済に向けた人材やアセットの集約開始

Robloxは、エンゲージメントや参加者の行動に関する豊富なデータを取得することができるため、これらの情報を活用して、より効果的なマーケティング戦略を構築することが可能です。

Roblox(ロブロックス)をマーケティングで利用するまとめ

Robloxをマーケティング戦略に取り入れる主な理由は、そのプラットフォームが幅広い年齢層にわたる膨大なユーザーベースを持っていることにあります。Robloxは、ユーザーが自分で空間を作ったり既存の空間を楽しんだりすることができるオンラインコミュニティで、日々7,000万人を超えるアクティブユーザーが訪れます。

このような環境でマーケティング活動を行うことは、単に情報を伝えるのではなく、ユーザーが直接体験を通じてブランドや商品を深く理解する機会(参加型によるエンゲージメントの向上)を提供します。

例えば、ブランド固有のゲーム環境を構築することで、ユーザーは遊びながら自然と商品に親しみ、興味を持つようになります。これは、伝統的な広告やプロモーションよりもはるかに強力な関与を生み出すことができます。

Robloxをマーケティングに活用することで、企業はただの視聴者ではなく、積極的な参加者としてのユーザーとの接点を築くことができます。これにより、ブランドへの忠誠心や関心を高めると同時に、新たな顧客層へのアプローチも可能になります。このプラットフォームが持つ大きな可能性を理解し、導入を検討する価値はあると思います。

お問い合わせなど

Robloxに関心のある方は、ぜひLINEオープンチャットにご参加ください。チラシもありますので、お問合せ等もお待ちしております。

LINEオープンチャット: https://x.gd/roblox_nocodo
チラシ(資料): https://nocodo.net/roblox-document/
問合せ(弊社サービスnocodo): https://nocodo.net/roblox/

Robloxを活用したメタバースでは、デジタルイノベーションのリスキリング/採用/PR/関係人口創出/自発性教育/探求学習など、ステークホルダーを参加型で巻き込みながら地域や企業のエンゲージメントを高めていく文脈で活用可能です。

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